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三邦志幻思大陆灵犀互娱

日期:2023-04-05     浏览: 次   编辑:admin

  作为卡牌游戏来说的话,这款游戏挺多爽点的,还挺好玩,特别是全员C位,无双靠星这个概念,省去了疯狂喂狗粮的功夫,游戏机制自动把重复的武将变为碎片提供给升星。蓝牌崽崽不知不觉就养起来了,而且爆出率比较高的蓝崽,升星是不知不觉就上去了,后面完全可以吊打神牌。

  1、战前策略性强,阵容的选择性非常多,不同武将的羁绊涉及跨国、跨属性、武将相互捆绑等等,全员6人的羁绊想全点亮且兼顾攻防突击,还是需要思考。

  2、星级的升度、羁绊的合理配备才是战斗的关键,资源装备全员适用,一键换将带来了换阵容的便利,能合理配备这些资源的话,吊打神将不成问题,至于氪金大佬的话,就不清楚了,身边没有氪金大佬。

  3、不变应万变的法则在这里是行不通的,一个超强阵容扫全服也是不存在的,主要还是要养成要搭配,而且蓝将星级变化多,时常要更换卡池最优,阵容变化大而且频繁,比较考究。

  就是敌兵大多数都跟武将不一样的,不像其他一些卡牌游戏,所有的boss和杂兵、NPC都是玩家可以抽到的角色。幻想大陆里面,按照三国背景来设定,故事里面的部分boss会根据故事情节设定而是某一个武将形象,比如三英战吕布这种。但是其他杂兵全部都是重新设计的,没有太大重复度,游戏体验我自己觉得比较好。

  1)强度不取决于稀有度:不管武将初始稀有度如何,最终都能达到同一终点,这样你抽到的每张卡都可以放心去培养,你喜欢的武将都能是最强的。

  2)不用重复培养:只要是卡牌游戏,卡总会越来越多,每次出新卡的养成时间动辄一两个月。只有拿到卡就能用,才算得上“有用”。不止这样,我们再多走一步,武将装备共享、等级免费继承,把玩家的精力损耗降到最低。

  3)不只玩“国家队”:如果三国卡牌全都是玩国家队,一代版本一代“强国”,那尝试新游戏的意义在哪里?所以我要做一个无国家队的游戏,让排行榜、擂台、甚至每个关卡的通关阵容都不一样,让玩家去开发打法,而不是跟着策划的剧本走。

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